インタフェースやインタラクションの研究などでは、ユーザにいかに使ってもらうかということは重要なテーマの一つです。この点において、ゲームは小さい子供がマニュアルも読まずに何十時間も熱中して遊ぶことができる、素晴らしいコンテンツだと言うことができます。これまでゲーム開発で培われてきた、人を夢中にさせるための様々なノウハウをまとめあげたのがゲームニクスです。このノウハウは様々な分野で応用可能だと主張されています。

というわけで、ゲームニクスについて知りたくなったので“ニンテンドーDSが売れる理由 – ゲームニクスでインターフェースが変わる”“ゲームニクスとは何か – 日本発、世界基準のものづくり法則”を読みました。二冊とも同じ著者で同時期(2007年7-8月)に出版されたものなので内容はほぼ同じなのですが、前者はゲームのキャプチャー画面を多用した事例集、後者は新書らしく読み物になっています。

根底の考え方は、ユーザにどのようにお膳立てをすればついてくるか、ということのようです。ユーザが次に行う行動を予測し、ストレスなく実行できるようにソフトウェアを作り込んで置くことが重要だと説いています。言っていることは当たり前といえば当たり前ですが、ゲームというのはストレスと、それを乗り越えたときの快感で成り立っているため、バランスが重要になってきます。更に、ユーザは初心者からコアなゲーマーまで想定する必要があります。”シンプル=使いやすさ、ではない”など、参考になる主張が載っています。

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前川家に行って、Diablo2をやる。
これすっげぇおもしれぇ!!
とりあえずパラディンで始めて、ローカルネットワークで前川やジローから
強力な武器防具を貰う。
これは強い。
しかし、いくら強い武器をもっていても死ぬときは死ぬってのがおもしろい。
それぐらいシビアじゃないとねぇ。
とりあえず一日でレベル20まで行く。
TDIARY2.00.00

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